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受身攻め

本当は-16



どうもしらすです。
関東は急に暑くなりましたね。
例年暑くなり始めたらすぐに夏バテをしてその年は以降大丈夫っていうサイクルを送っているのですが、今年はまだ夏バテがきません。
いつ来るのか、はたまた気づかないうちにバテていたのか、嫌なチキンレースがひっそりと行われています。
夏バテと言っても食欲がなくなるとかではなく、熱があるわけでもないのにひたすら体がだるくなるという症状なので、単に気持ちの問題なのかもしれません。
ちなみに夏は寝てる間に鼻血を出していて枕が血まみれになるという事も年に2,3回ありますw
何で鼻血なのかは全くの謎です。

今回はコメントでリクエストがありましたサディスティックからの受身攻めについて。
以下コメントから抜粋

>>サディの横転受け身に対して66K+Gを重ねて側面ガードさせると+3くらいあります(持続ヒットとかだともっとあるかもしれません)
>>そこで暴れ、しゃがみに対してミドル、
>>避けに背後K!
>>ぼったちには背後K(ここはまだ詰め切れていません)

>>確実にダメを取るには、サディ後ダッシュ4P1Pで側面+4となります。

コピペ終わり。

相手が横転受身を取ると確かに側面が取れます。
コメントを頂いてからCPU相手に色々試してみたんですけど、側面になったりならなかったりするんですよね。
何か条件があるのか、それともCPUの受身が下手なのが原因なのかわかりませんでした。
とりあえず、自分の意見を交えて記事にしてほしいとの事なので一つ一つ見ていきましょうか。
その前に、サディスティックの後にと具体的な状況が出ていますが、一歩引いて見てみると要は受身攻めの話なんですよね。
まずは受身というシステムを理解する所からがスタートなんですけど、システム上受身を取ってからガードしか入力を受け付けていない時間が存在します。
確か3Fだったと思うんですけど、そこは置いておきます。
このタイミングに技を重ねる事ができれば立ちガードとしゃがみガードしかできない事になります。
ガード以外の入力を受けつけていませんからね、避け、暴れ、捌き、当身、いずれも成立しないのでNHする事になります。
また、きりもみダウンからの受身に対してタイミング良く技を重ねると側面を取れます。
きりもみから受身を取ると数フレームの間側面状態になり、そこに技を重ねられると側面ガードになるという物。
これは以前書きましたね。
しかし今回のサディスティックからはきりもみでもないのになぜ側面が取れるのか?
これはVF5FSメモにも記事としてあるのでそちらを見て頂くのが最も早くてわかりやすいのですが、簡単に言うとダウンを取った時の互いの位置関係が関係しているようです。
つまり、背後状態でダウンを取るサディスティックから受身を取ると ダウン→側面→正面 と状態遷移すると解釈しています。
これが結論ではないので個人的な解釈なんですけど、そんな事が合ってるかどうかはともかくサディスティックから側面が取れるという事実は変わりません。
しかし逆に言うとサディスティックと同じ状態のダウンが取れれば、その受身に対しても側面が取れるのではないでしょうか。
他にも受身についてはダイソンとかその場受身のガード不能とか色々あるんですけど、今回は割愛。
ダイソンはもうできないのかな?

話を戻してサディスティックからの受身攻めについて。
今回は66K+Gと4P1Pという事なのですが、1K+Gや66Kでも側面が取れます。
というかPP6Pでも側面が取れたので色んな技で側面が取れるのではないでしょうか。
とにかく覚えておいて損はないかと思います、特に1K+G。

まずは66K+Gを側面で触れさせてどうするのか?
背向け移行の場合、NHなら+10なのでNHCH問わず当れば背後PPPが確定するのでこれで十分でしょう。
問題はガードさせた場合、+3で背向けになります。
この+3というのがすこぶる微妙で、シャッフルやBDとしゃがみBDの振り向き以外は2Pに負けます。
これが中々面倒で、2Pを読んだらスカさないといけません。
2Pを読んで行動したのに2Pが出てない場合、シャッフルなら無理矢理択をかければ良いんですけど、BDしてた場合は仕切りなおしになります。
無理矢理前ダッシュから66Kと投げで択をかける事もできますけど、そこは相手の反応次第。
立ちガードには下段、そして背後Kが側面維持になるのでそこからシャッフル3択、背後PからPP4PKに繋げて+3を+8にするのが妥当な所でしょう。
この背向けで+3は読みの強さとセンスが問われるポイントじゃないでしょうか。
とっても難しいと思います。

正直立ちガードに対して66K+Gで+3を取るなら少しでもダメージ取れて+4かつ距離も詰めれる4P1Pで良い気がします。
66K+Gの場合正面にしろ背向けにしろ側面ガードからでもBDされるとキツイと思います。
前入れのPと背向けPがBDに引っかかれば気にしなくて良いんですけどね。
手堅い4P1Pとアクセントの66K+Gって使い分けの方が効果的なんじゃないでしょうか。
4P1Pを嫌がってしゃがんでくれるなら66K+Gも当るようになるし。

実に色々な打撃で側面が取れるんですけど、1K+Gが結構面白い事になります。
最速ではなく1Fの持続で側面で相手に触れます。
NHだった場合、側面NHだと本来-1のはずですが持続で+1されるので±0になります。
先端で当るのでBDすれば仕切り直しにできるし、うっかり2Pが出てればリーチの長い打撃でスカ確が狙えます。
側面ガードだった場合、本来-16のはずが-15になります。
何が面白いかというと、+16の確反を持っているキャラに対しても肘確にしかならないという所。
これなら1K+Gを振るのもそこまで恐くはないですよね。
普段から1K+Gを側面ガードして16の確反を返してくる人がどれだけいるのかって話にもなりますが。

しかし相手がこの状況を嫌がった場合に一番取ると思われる行動は、受身を取らないもしくはその場受身になります。
受身を取らない場合はニーストと同等のダメージが取れるので良いのですが、問題はその場受身。
セットプレーなのでうっかりその場受身に1K+Gがかち合ってガードされたりするとしっかり膝確になるので気をつけてください。
また、全然調べてないのでわからないのですが、何かしら確定しそうな受身になるんですよね。
ミドルとか66Kとか。
この辺は追々調べて書こうと思います。

ついでなので受身攻めのセットプレーの小ネタ
1PKのダウンから横転受身を取る相手に対してステップPが避けられないタイミングで重なります。
厳密に調べてはないのですが、鷹嵐以外ほぼ全キャラ重なります。
怪しいのはウルフとジェフくらい。
また、キャラによって条件が変わってくると思いますがタイミングによって側面ガードになる時もあります。
例えば晶は1PKの派生KがCHすると側面ガードになりやすい。
そしてこのステップPは側面ガードで±0になります。
しかし1PKからは距離が取れて投げも届かないので、ステップPの対になるのは1K+Gぐらいになります。
ステップからPを出すか1K+Gを出すかの択ですね。
ステップを見せて固まった所にしゃがダからアッパーと投げの2択とかも相手次第ではできるでしょう。
ちなみにこれ、1PKだけじゃなくてKPPPKや4KKKKなんかのキリモミからも重なります。
単に一番多い状況が1PKの後というだけですね。

長いので今回はここまで

動画
CPU相手にサディスティックから色々とK+GKで壁にぶつけてからバウンドの動画

サディスティック



良く見ると4Pも持続で重なってるからミドルスピンも-14になりそう

バウンド



立ち合いからの2P>居合はそこそこ出るくせにコンボ中は居合が出ない不思議


上手な人とやると受身攻めはもっと掘り下げて考えないといけないなって思う
posted by: しらす | - | 01:41 | comments(2) | trackbacks(1) |-
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すぐに記事にして頂きありがとうございます。
PP4PKの方がいいですね!
+Fも大きいし、66K+Gと違い66入力がないので安定しそうな気がします!(試してないので推測ですが;)

あと今更なんですが、蟷、妹、軍あたりに、
ビートP(CH限定?)→居合→踵
が入る事に最近気付きまして;;
壁が絡めばライトニングで壁もたれ→ダブドラでいいかと思っているんですが、壁なしだとサマーしかなくて…(高い所で当りクルッとなるので、起き攻めにはあまり影響しません)
それとも2P+K〆のがいいのですかね?
総合的に見てしらすさんの意見聞かせてください。
| あ | 2011/07/05 1:45 AM |
PP4PKは所詮上段なので66K+Gでも良いので中段は振る必要もありますよね。
ビートについては色々書けるのでまた記事にします。
結論だけ言うと、計算すればわかりますが、カカトでバウンドさせても安いので使う必要はありません
| しらす | 2011/07/13 5:22 PM |









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