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シャッフルから

これが全回転はひどいモーション詐欺



どうもしらすです。
なんだかよくわからないけどモチーベションだけは高いです。
そういう時に限ってあんまり時間が取れないor時間取れても相手がいないの2択です。
世の中上手く回ってますね。

さて今回はシャッフルについてシンプルな所をまとめていきたいと思います。
いくら使えるようになったと言ってもここを軸に色々やっていくという地盤を固めないと上手くできませんからね。
例によってVF5FSメモのフレーム表と見比べていきます。


・シャッフルP+Kが割られない状況を覚える
基本は択なので、割られないというのが一番大事になります。
シャッフルP+Kの発生が19なので、+7、軽量P持ちには+8あれば割られません。
これだけ覚えておけば何かあってもとりあえず出しておけができます。
以下書いていくのは基本+7です。
+8についてはメモのフレーム表を見て確認してください。

被ガード時で割られない
正面 2P+K 背後K
側面 PPK 3KPK P+KK

NH時で割られない
正面 PP6PPK PPK P+KK K+G 
側面 1P P+K+GK SS2K

これ以上有利がつく状況であればどの技でもSS中P+Kが割られません。
早い話が正面CH、側面NHなら大体割られませんよって事ですね。
3PPシャッフルなんて最初からなかったんや!

・択のかけ方
正面からと側面からでは若干変わってくるので場合分けしましょう。

正面
正面の場合は択をかけれる状況も限定されてきます。
シャッフル自体にそれなりにリスクがあるのでシャッフルに移行できるかどうかを見るのが一番大事。
要は技によってヒット確認しましょうって事ですね。
択としてはガード不能や側面ガードで有利とかないので基本的には中段、下段、全回転の3択。
3KPKの最後と背後Kカウンターでグワチョイが確定は覚えて損はないかと。
では一般的に択を掛けれる状況を考えてみます。
6PPK(NH) 3KPK(NH) P+KK(NH) 2P+K(ガード以上) 背後K(ガード以上) のどれかですね。 
3KPKや6PPKの最後がCHする状況なんて普通に考えたら早々ないってわかりますよね。
2P+Kと背後Kはとにかく触れさえすればシャッフルにいけるので大丈夫でしょう。
この二つはヒット確認しようと思ってできるものでもないですけどね。
残りは6PPK、3KPK、P+KKですね。
NH以上という事ですが、実際そんな状況あるのかというと6PPや3KPがCHすればKが繋がります。
ジャッキー使いなら常識だと思いますが、以前までならシャッフルに行かないで屈伸可の有利で攻め継続がセオリーだったのでそれよりは状況が良くなっています。
ちゃんと択をかけれれば相手も嫌がるのではないでしょうか。
嫌がった時の反応としては、肘やミドルに対して一発目を見てから脊髄で2Pを出すようになったり、最速で動かなくなったりする事が考えられます。
P+KKは一発目でNHのよろけを取った時にPではなくKを繋げてシャッフルで2択ですね。
P+KがNHもそこまであるわけではありませんが、しゃがみや失敗避けに当ったりとないわけではないので頑張って派生Kからシャッフルしましょう。
また、狙ってビートをNHさせる事ができる状況を作れるので覚えておいた方が良いでしょう。
自分はよろけを見たら派生Pを出すのが手癖なので矯正する必要がありますw

側面
側面の場合は中段、下段、全回転に追加してガードさせて有利が増えるので変わってきます。
立ちガードに対してガードさせて有利があるのでわざわざシャッフル2KKでリスクを抱える必要が薄くなります。
しかし2Kを側面ヒットさせればもう一度シャッフルからの択をかけれるので狙うのも面白い。
というわけで2Kについては別枠で後述します。
グワチョイがガード不可になるので側面からは積極的にシャッフルを狙っていきたいのですが、そもそも側面を取った時にシャッフルを狙っていける技はどれか?
やっぱり1Pと背後Kの二つでしょう。
K+Gも是非とも狙っていきたい技の一つですがこれも後述。
他の技は用途としてそぐわなかったり、それが当るなら別の技で良いじゃんって話になってきます。
一つ一つ見ていきましょう。

3KPK
ヒット確認が難しい。
3Kを出した時に考えられる状況として、しゃがみにヒット、側面崩れ、立ちガード、避けられる。
この3KPKを意識しているとしゃがみに当った場合や側面崩れを取った時に派生を出して安く終わってしまう事があります。
ガードされた時も-3なのでBD打撃、と屈伸で十分事足ります。
しかし、それでも3KPKがNHでグワチョイがガード不可は強力なのでヒット確認してから使い分けできる方は選択肢に入れても良いと思います。
自分はそんなとこよりももっと神経を使うべき部分があるのでやりませんw

6PPK
ミドルとほぼ同様の理由ですが、こちらはNHでもグワチョイがガード不可にならないのでわざわざ狙う必要がありません。
むしろシャッフルするぐらいならミドルスピンが側面ガードになるのでミドルスピンとPP4PKやスラントで択をかけた方が良いと思います。
BDビートも狙えるので側面からの6Pは基本的に一発止め。

P+KK
ビートで浮かないでNHするって事はしゃがみに当るかノーガードですよね。
ノーガードなんて論外として、しゃがみに当てる事を考えるならミドルで良いじゃない。

以上三つは側面で狙うにはちょっと難しいですね。
次は1Pと背後Kについて。

1P
側面NHでシャッフルP+Kが割られず、CHでグワチョイがガード不可になります。
NHの場合はグワチョイとP+K、全回転K+Gで3択。
CHの場合はグワチョイが避け不可なのでP+Kと2択。
グワチョイガードで側面継続を割り切って受ける人には2KKが選択肢に入ってきます。
ヒット確認してガード不可かどうかを見てから最速で技を振るのは無理だと思うので、1Pを出す時点でシャッフルから何を出すのか決めておく方が上手くいくと思います。
いわゆる入れ込みというか決め打ちですね。
CHだった場合のグワチョイガード不可を見逃すのはもったいないのでグワチョイ多めで良いと思います。
そこを読んで色々やってくる相手にはある程度捨てる必要もありますが。

背後K
側面で触れさえすればシャッフルP+Kが割れません。
また、NHする状況は限定されるのでPP4PKから択で使う場合はNHは考慮しなくて済みます。
というか側面からこれを使える状況自体が限定されてきますよね。
PP4PK側面ガードから側面で44Pを当てた場合、44Kで側面を取った場合の三つですね。
44Pは側面ガードなら背後Pしか側面継続にならないし、NHは早々ないし、CHの場合は背後Pと背後P+Kで2択なので背後Kを考慮する必要はありません。
使うなら 44P側面CH→背後PP4PK→背後K という形になります。
44Kで側面を取った場合もCHでも+8なのでこれも44P側面CHと同じになります。
側面でCHさせた場合は後述。
というわけで、ガードさせた場合とCHの場合を考えましょう。
といってもガードさせた場合は1PCHの状況とほぼ同じなのでやる事は一緒です。
そしてCHの場合グワチョイ確定なので択にする必要がありません。
つまり、背後Kからシャッフルをする時はヒット確認が全てという事になります。
実際ヒット確認ができるのかというと、PP4PKからの択で背後Kを使う場合は押し付ける側なのでほぼ入れ込みますよね。
この入れ込むっていうのが大事で、PP4PK>K4 と入れ込んでおくと背後Kからシャッフルするまで若干の余裕が生まれます。
他の技からのシャッフル移行とは違い、ここは慣れと頑張りで見れるようになります。
といってもそれほど余裕があるわけではないので相当な練習が必要ですけどね。

さて皆さんここまででお気づきでしょうか。
実はシャッフルKをまだ一度も択として使っていません。
これまたVF5FSメモを参照するお話なのですが、FSのシステムとして側面状態から側面を継続するには条件があります。
以下VF5FSメモからコピペ

>>こちらが打撃技を側面ガードorヒットさせた後に相手がガードしていた場合、
>>相手が正面向きになるまで13Fかかるらしい。

>>つまり側面を取った状態でnF有利の状況では、
>>発生が(n+12)F以下の打撃技なら側面ガード
になる。

コピペ終わり。
上記の事を側面のシャッフルと照らし合わせると、シャッフルKの発生が23なので、シャッフルKを側面ヒットorガードさせるにはシャッフル移行時に+11が必要になります。
この+11という数字がかなり厄介で、グワチョイがガード不可にならないのでまず当たらなくなります。
加えて相手の防御行動の選択肢に避けが入ってくるので、これを考慮する場合派生でフォローが効くP+Kの方が相手も手を出しづらくなります。
グワチョイがガード不可の状況で使えるのか?という話になってきますが、そもそも側面からグワチョイガード不可を狙うのが1Pと背後Kの二つですよね。
1Pの場合、NHだと側面継続にならないので中段はP+Kに切り替える必要があります。
そんなヒット確認は凡人にはほぼ不可能と言っていいでしょう。
つまり、NHだろうがCHだろうがP+Kで良いって事なります。
また、背後Kも側面ガードの場合は避けに対してフォローが効くP+Kで良いと記述したし、NHなんて考慮する必要もあまりなく、CHの場合はグワチョイが確定なのでこちらも考慮する必要がありませんね。
つまり、非常に使い勝手が悪いというので使う理由があまりないという所に落ち着きます。
3KPK(NH)からは見えるので使い時ですが、そもそも側面で3Kは一発止めするからなぁw

2P+K
きりもみダウンありますよね。
あれに上手く重ねると側面で触れさせる事ができます。
普通の立会いで側面で触れさせるのは難しいので、受身に合わせる方向で使っていきましょう。
これ当るとしゃがみ判定になるのでフレーム的にはガード不可や確定になっても、実際にはグワチョイはスカります。
なので、側面から択を仕掛ける場合2Kを使う必要性があります。
しかしここでの2Kがなかなか面白い事になります。
2P+Kがガードされた場合はPや2Pで割られますが、そもそもこれもヒット確認は無理だと思うので基本はP+Kで立ちガードに誘導する必要があります。
ガードされた場合はただの正面ヒットになりますが、NH以上の場合は2Kが側面継続になります。
そして2K側面ヒットからはシャッフルP+Kが割られません。
つまり、2P+K(側面NH)>シャッフル2K(側面NH)>グワチョイ(側面継続) とかできます。
実に鬱陶しいですねw
ダメージ取れるわけではありませんが相手からしたらかなり面倒だと思います。

これで最後
ジャッキーの腹側に避け、もしくはOMで側面を取ってから44KやK+Gを当てた場合、背後が取れます。
どちらも当るとすれば相手の避けに当ると思うので、CHを前提として話を進めます。
K+Gの場合は側面ヒットさえすればそのままグワチョイがガード不可もしくは確定になるので、とりあえず当ったらグワチョイで良いと思います。
下段派生があるのでNHの時にしゃがまれても泣かない。
問題は44K。
44Kで側面カウンターから背後を取ると背後Kがガード不可になります。
前述した背後KがNHする状況というのはまさにこの時ですね。
そして背後Kを背向け状態の相手にNHさせると何故か正面に向き直します。
背後Kは側面NHからグワチョイが確定するのですが、この時グワチョイが正面NH扱いになります。
つまりハイアングルが当らなくなるので出す技を考える必要があります。
特に何もなければ1P+KKが安定、壁が見えれば6PK、最速で出せるならダメージが取れる居合。
そして前述したビートKを狙って当てれる状況というのがここに繋がってきます。
立ったままダメージを取りつつシャッフルからの択を仕掛けてダブルアップを狙うP+KKも選択肢に入ってくるでしょう。

えらい長くなりましたがこれ一通りのセオリーだと思います。
正面からは適当にP+Kと2KとK+Gを振り分けてれば良い気もするw

動画
壁攻撃の打ち合い

ジャッキーvs影




まさかリアクトラウンドキックから111も減ってるとは思わなかった。
それにしても影の飛び蹴りはどう見ても直線だろう・・・
そして相変わらず不利大からの逆二がない。


流石に今回は疲れたw
posted by: しらす | - | 23:29 | comments(0) | trackbacks(0) |-
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