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リアクトラウンドキック

側面を継続しようと思うと難しい状況



どうもしらすです。
早速VF5FSメモでシャッフル移行時の硬化差のデータとジャッキーの変更点まとめが出ました。
これからフレーム表とにらめっこして色々考えていきましょう。
ざっと見た感じ、これ側面ガードさせる事ができれば面白いんじゃない?→側面継続になる数字がない
これ側面ヒットさせてこれが割れないって強いな→正面ヒットにしかならない
前も思ったけど、やっぱりかなり絶妙な数字でジャッキーのフレームは作られてると思うw
というわけであまり進展はないというか、側面からはやっぱりスタンダードな色が強いですね。
シャッフルからもわりとシンプルになるように数字をいじったのかな〜と。

今回はVF5FSメモのジャッキーの変更点で明記されてない部分をわかる範囲で補足していこうと思います。

>>パンチサイドキック(P4K)・・・ヒット効果を変更しました。
しゃがみに当るとよろけになっています。
そしてその場最速投げがほとんど届きません。
相手と近ければ届く場合もありますが、キャラと足位置で届く距離も変わってくるんじゃないかと思います。
基本的には届かないと思った方が良いでしょう。
使い方としてはしゃがダからアッパーと投げの2択を仕掛けるように使うのがスタンダードで、OMなんかで色をつけていく感じになるのではないかなと。

>>スピニングバックナックルロースラッシュ(4P2K)・・・ヒット効果を変更しました。連続ヒットするようにしました。
全く使わないから連続ヒットしなかった事に驚きですよ。
これは自分にも何が変わったのかわかりません。

>>ボディブロー(3P+K)・・・ヒット効果を変更しました。
実は大カウンターだと相手が浮くので打撃投げに移行できませんでした。
浮かないで打撃投げに移行するようになったんじゃないかなと。

>>ニーストライク(64P+G)・・・技後の展開を変更しました。
小ダウン当らなくなりました。
当然の変更でしょう。

>>リアクトラウンドキック(壁正面6P+K+G)・・・技後の展開を変更しました。ヒット効果を変更しました。
今回のメインテーマはこれ、結構なクソ技に仕上がってます。
ツイッターの方で何回か呟いてるんですけどね。

以前は Gよろけ NH・CH きりもみダウン 空中判定の全回転中段
今回は Gよろけ NH・CH 頭崩れ       空中判定の全回転中段

色々無視した上で文字で表現するとぶっとんだ性能なのがわかりますよね。
問題は発生とかどうやって使うかって話になりますが、影ほどではないにしろ意外と使えます。
影の場合は4KKの特殊中段の派生を意識させて、4K止めから出すことができます。
くまさんがよくやってきてすごく厄介です。
これと似たような感じで、壁に追い詰められた時、もしくは壁方向に避けて側面を取った状態が狙い所になります。
要は壁を背負ったら44Pで振り向いて出すだけ。
この時表記としては6P+K+Gになりますが、44Pと同じ方向にレバーを入れれば出ます。
なんでこれが使えるかというと、ちゃんと択になってるから。
44Pが正面からガードされると-3になります。
背後Pの発生が10なので相手の肘に勝てます。
つまり、この背後Pをどうにかしようと思ったら相手はPか2Pを出す事になりますね。
Pには背後2P、2Kが通り、2Pはリアクトラウンドキックでスカして硬化に当って頭崩れになります。
加えて44Pは展開が早くなるのでしっかり反応するのはかなり難しいでしょう。
ガードされた場合はよろけとなりますが、レバガチャ表示からジャッキーが動き出すまで結構間があるので回復自体は簡単だと思います。
しかし反応できずに回復がぬるい場合、肘P>1P+KPKとか入ります。
頭崩れからは4P+Kと同じコンボで 4K+G>居合>2P+K>〆 が入ります。
〆はサイドシャッフルPPだと安定しないのでシャッフルP+KPの方が良いと思います。
ちなみに中段で潰された場合壁コンに行くので、出す時は覚悟して出しましょうw

今回は動画はなし。
そのうちリアクトラウンドキックを使ってる動画を撮れると良いんですけどね。
当面はシャッフルのフレームとにらめっこして色々考えてみます。
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