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kanコンボ
 どうもしらすです。
どうやら前回の4PP関連についてkanさんとネタが被ってしまったようで

kan<ないわーネタ被るとかマジないわー
しらす<いいから更新しろや!
kan<レシピよこすからお前が更新しろやクソが!

というやり取りがありまして、kanコンボのレシピを託されました。
かなり盛りましたけど。
そんなわけで今回は4PPからのkanコンボの紹介
以下コピペ

基本壁に垂直、足位置は4PPヒット後。

両 2P→P→踵→66K+G→壁尻餅→居合→サマー 75
両 2P→1P+KディレイPP→サマー 67

・P→2Pか2P→Pだったか忘れました。確かどっちかが安定。
(6_P→Pでもバウンドします)

両 2P→1P+KディレイPP→サマー 67

葵軍蟷妹娘爺 
両 P→1P+KディレイPP→サマー 68

※パイだけハの字でミドルが確反

血禿父影剛
両 P→1P+KPP→サマー 68

平 P→3PPP→サマー 68
ハ P→サマー→壁尻餅→ダッシュ2P→サマー 62

ハ P→居合→サマー52
両だがハは不安定 P→1P+KPP→サマー 68

両 P→1P+KPP→サマー 68

※両足でビャッコが確反

両 P→1P+KPK 43
両 P→居合→9K 43
ハ P→居合→サマー 52
角度次第で P→居合→9K→サマー 70

両 P→1P+KPK 43
両 P→居合→9K 43
ハ P→居合→サマー 52
角度次第で P→居合→9K→サマー 70

両 1PK 22
ハ P→サマー38


・愛葵軍蟷は相手の前足寄りにいれば
P→踵→居合い→2P+K→居合い→サマー 77

が入ったりも。4PP後、平行が恐らくやりやすく、特に軍は簡単。次いで愛。
4Pで壁に当たったり横壁やられを取ったりすると更に楽。

ハーフでは軍に
P→踵→居合→3PPP→サマー 82

なんてのも確認済み。

コピペ終わり
最大の更新という事でほとんどサマー〆ですね。
確反だけ書き足してます。
確反がなくてもその場受け身に対しては基本的に不利になると思います。
と言っても距離が離れているのでこちらがバックダッシュすればそれで仕切り直しになると思います。
代わりに壁に追い込んだ状態を捨てる事になるのでその辺は体力差を見ての使い分けですね。
削れば終わりって状態で壁を絡ませる意味もないですから。

・ハイアングルしゃがみノーマルヒットから
一通り調べてみました
足位置はハイアングルを当てる前

アイリーン
4K>2P>居合>9K 両足(最大)
4K>2P>6PP2K 平行
4K>2P>1P+KPK ハの字

ブレイズ
6_P>居合>2P+K>各〆 両足

6_P>居合>1P+KPK 両足

ベネ・サラ
6_P>居合>1P+KPK 平行
6_P>居合>6PP2K ハの字(ベネ)
6_P>居合>6PPP ハの字(サラ)

リオン・パイ
6PP>2P>7Kor9K 平行(パイはサマーが当たらない)
6PP>2P>3K+G ハの字

爺・ブラッド・剛・ジャッキー
1P+KPK 両足(酔い醒ましは1P+KPP)
居合>1P+KPK ハの字

レイフェイ・影
6PK 両足

ラウ
6PPP 平行(ハイアングルが先端だと当たらない)
6PPK ハの字

ジャン
居合>1P+KPK 両足
1P+KPK 両足

7K 2K+GKKK 9K 平行(左から高い順)
6PK ハの字

ウルフ・ジェフリー
9K 両足
数F遅らせて2P>6PK 両足
6PK ハの字(ウルフは入らない)

かなり面倒なキャラ別になりました。
困ったら9Kが全キャラに入るので、咄嗟には9Kが安定。
最大を狙う時はしゃがみヒットしたのを見て咄嗟に切り替える練習も必要でしょう。
正直かなり難しいと思います。
posted by: しらす | - | 00:52 | comments(0) | trackbacks(0) |-
かべぎわ!
 どうもしらすです。
家庭用が出たにも関わらず放置してたわけですが、今更新しい事なんか出てくるわけでもないのでそりゃそうなるよね。
今回は状況が限定される細かい事をいくつか。

・4KKカウンターからのコンボ
アイリーン 両足 9K
ブレイズ ハの字 9K
葵 両足 2P
ベネ〜パイ 両足 66K(最速で出してジャスト受け身のみ回避可) 
ブラッド・ラウ ハの字 2P>居合>1P+KPK 2P>1P+KPK
ジャッキー ハの字 2P>6PPP 2P>居合はジャスト受け身可

・ビート一発目カウンター
平行時に拾えるキャラがまだいました。
サラ
6_P>居合>1P+KPK 84

レイフェイ・ラウ
6_P>4K>2P>7Kor9K 7K時84 9K時74
6_P>居合>6PP2K 78

ジャン(両足)
6_P>居合>6PP2K 平行 78
6_P>1P+KPK 平行 73
6_P>居合>1P+KPK ハの字 84
6_P>3KP2KK ハの字 75

・壁正面で壁よろけを取った場合
例えば壁に平行に近い状態でOMで壁が正面になるように調整して打撃で壁に当てた場合など。
この時肘やミドルがしゃがみに当たったとして、肘orミドル>2P>壁よろけ と一連の流れを想定します。
トレモでCPUのよろけ回復を最速にしてもグローインで急所崩れになるので確定となります。
とすると2P側面ヒットから壁よろけを取った場合、少なくとも発生17Fまでの打撃が確定する事がわかります。
実はこれは副産物的な内容なので本題はまた別になります。

今まで正面から壁よろけを取った場合、よろけ回復が遅い人はグローイン、早い人はダッシュハンマーで壁コンに移行が最大という風に考えていました。
(壁よろけを取る経緯は問いません。上記の状況でも良いし、正面から4Kカウンターで壁よろけでも何でも良いです)
しかし壁コンを既存の内容だと前提として調べてみるとどうやらそうでもないらしい事がわかりました。
壁コンの内容は
66K始動 シャッフルP+KP>4K+G>3PPP+K>9K 109
6K+G始動 2P>居合>4K+G>3PPP+K>9K 117
となります。

今回登場するのは4PP。
4PPは一発目が当たれば最速出し切りで派生が繋がります。
そして壁際では4PPから発生12Fの打撃で拾ってコンボになります。
では実際にここからマジメに壁を絡めたらコンボはどこまで伸びるのか?
ジャンを除く晶までは66Kと6K+G始動よりも2~15近くダメージが上がります。
尚、ダメージは一律に揃えて比較できるように 
6K+G(ノーマル)>壁よろけ>66Kor6K+Gor4PP 
という一連の流れ全てを含む数字になっています(上二つの壁コンも同様)

アイリーン
6_P>P>4K+G>3PPP+K>9K 126 
〆を9Kから居合>3K+Gにすると130

ブレイズ・爺
6_P>居合>6_PP6PK>6K+Gor66K 125

2P>居合>4K+G>3PPP+K>9K 134

ベネ・爺(酔い醒まし)
6_P>居合>6_PPP>66K 120

リオン〜パイ
6_P>居合>4K+G>3PPP+K>9K 135

ベネ・ブラッド〜ラウ
6_P>居合>サマー>1K+G 126 (一つでも遅れると1K+Gが受け身可)

ブラッド〜晶(ジャンを除く)
6_P>1P+KPP>66K 119

これらは壁正面から調べたコンボになります。
距離や角度で入らなかったりするので(サマー関係とPP連携は特に)その辺は経験でカバーしてください。
また、4Pは半回転かつ足位置を変える事ができるので壁際で十分選択肢にもなりますよね。
そういう事を考慮した時にこの中で最も信頼性が高いのはやっぱり 6_P>1P+KPP>66K になります。
結局、壁絡みは距離や角度によって変わってくるので一々変えなくて済む貼り付けからのコンボはそれはそれで楽なのかなと思います。
コンボの中身自体は4PPからの方が簡単なんですけどね。
大体こういうのを調べてていつも思うのはドラコンビネーションは本当に優秀。
posted by: しらす | - | 23:45 | comments(0) | trackbacks(1) |-
最初に覚えるべきコンボ
 どうもしらすです。
前回のコンボまとめは最大やら足位置やら体重やら初心者の方にはなかなかわけのわからないまとめだったんじゃないかと思います。
今回は各コンボ始動技でそれぞれ安定コンボをまとめます。
基本的にどのキャラにもどんな状況でも安定して当たるというのが前提になっています。
最初はこれらのコンボを覚えて、余裕が出てきたら少しずつ足位置や体重別のコンボを覚えていくと良いと思います。

・2_3P
前ダッシュ>1P+KPK

・6K+G、ダッキング中P
2P>1P+KPK

・P+KP
1P+KPK

・4K+G
6_P>1P+KPK or 9K(ウルフとジェフ以外は1P+KPKを決めたい所)

・6K
6_P>1P+KPK

・4P+K(下に行くほど難しいけど、キャラや足位置を選ばないので是非覚えてほしい)
KPPPK
4K+G>1P+KPK
4K+G>6_P>2P+K>9K

・6K_G(立ち合いで出す場合、ヒット確認できないので次に出す技は当たっても当たらなくても困らない技を出すのが基本)
6_P>1P+KPK
6PP>9K

・背後P+K(4KKKは多少遅れても当たる)
6PPK
4KKK

・SSP+KP、着地P
前ダッシュ>2P>1P+KPK

・ステップP
6_P>1P+KPK

・着地K
2P>4KKK

・側面崩れ 頭崩れ(4PP、SSSPP派生カウンターヒット)
4K+G>6_P>1P+KPK

・壁コンボ
正面貼り付き
4P>4K+G>3PPP+K>9K

3K+Gで貼り付き
4P>4K+G>1P+KPK>9K

46K+Gで貼り付き
4K+G>1P+KPK>9K

ずりおち
2P>9K

以上見てもらえばわかりますが、困ったら1P+KPKというのが基本。
ダウンの状態によって拾い方や技を変えていくというのがセオリーです。
例えば急所崩れや腹崩れは2Pで拾ったり、頭崩れや側面崩れは4K+Gで大バウンドなどなど。
余裕が出てきたら 重量カテゴリー別コンボ>足位置>居合絡み と覚えていくのが良いと思います。
ジャッキーはコンボダメージが非常に高いキャラなので、派手にダメージを取るジャッキーを見るとコンボ優先で覚えないといけないと思うかもしれませんが、コンボよりも立ち回りを練習した方がよほど勝てます。
(※例えばダメージソースを逆2択や暴れにしないといった戦い方をする)
ただしやっていれば必然的にコンボに対する余裕が出てくる事も間違いなく事実なので、立ち回りに影響が出ない範囲で単価を上げていく事を勧めます。
posted by: しらす | コンボ | 01:49 | comments(0) | trackbacks(0) |-